餓狼伝
-Break blow-
2005年11月17日発売予定
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システムおよび体験版の感想 |
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体験版感想 |
| 9月22日発売の電撃PS2の体験版のお話。 ゲーム開始前のムービーが新しくなり、画質もアップしています。 また、このムービーの最後には地上最強の生物が・・・・ ・使えるキャラは丹波文七、長田弘、堤城平の3人。 ・以前配布された体験版よりかなり作りこまれており、グラフィック回りはほぼ製品版? ・対戦ステージが公園の場合、空間が捻じ曲がる例の演出が試合前に入ります。 なんか開発者のこだわり凄いですよコレ。 ・前Verよりも時間の進み具合が遅く、存分に体験できる(これ重要!! ・タイムアップになった場合は精神力ゲージの多いほうが勝ち(前Verは即終了。 ・なんとなく、打撃の応酬時のスロー&カメラのアップが長続きしたような気がします。 |
| 今更ながら体験版を一通り遊んだ感想などを。 7月発売の告知が痛いですねやっぱり。 ●グラフィックに関して おおむね満足。 技モーションや関節のつなぎ目などには違和感無(バキとか見慣れてるからか? 衣服着用時に若干の違和感があるが、特に気にするところでもないかと。 乱打戦になると徐々にカメラがアップになっていくが、うまくブラーを掛けているので ちょっとモデリングがマズくても気にならない。 ※バーチャファイターなどのアーケード用のクオリティは無視してください。 アレらはその気になればいくらでも贅沢できる世界です。 ●システムに関して ダッシュやバックステップが無いので試合開始直後はジリジリと間合いの取り合いとなる。 体験版の付属マニュアルは説明不足過ぎ。チュートリアルも説明だけで終了。 なので詳細に関しては言及できませんがあんまりストレスの溜まるゲームではないです。 肉体ゲージがなくなるとホントにやばいのが妙にリアル。 ローキック1発でひざを付く位体勢崩れる>大技貰ってダウンとか。 上でも書いたけれど、どつきあいを再現している部分はとても雰囲気が出てます。 最初はフツーの格闘ゲームくらいのキャラサイズでゲームが進行。 1発当たってから一定時間内に反撃or追撃が決まると徐々にカメラがズームしていき、 それに合わせて動きが徐々にスローになっていき、最後はお互いの上半身しか見えない 状態で技を繰り出しあう形になる。これはどちらかが攻撃をやめるまで続く。 ちなみに文七VS文七の乱打戦は物凄く楽しい。 物凄く餓狼伝してる。 ●バランスとか 現状では相手の肉体ゲージを奪いつつラッシュを止められる神山さんがやばいと思うが 如何か。 コンビネーションが無いため乱打に応戦できない押しの弱さがあるものの寸止めの 効果が強すぎる気がします。 寸止めは成功すると相手が硬直してあらゆる攻撃を止めることができます。 寸止め入力すると技の硬直が伸びるので間合いの外で入力すると大変危険ですが、 失敗時のペナルティも特に無いのでマイナス要素無さ過ぎ。 文七は単発技とラッシュをバランスよく持っており、LV1奥義は打撃、LV3の虎王はパンチ 取りとなっていて相手のラッシュに合わせやすく威力がバカ高いので逆転可能。 ただ、LV2のラッシュがあまりにもクソ。 長田はあれです。 つかってないのでわかりません。 ただ、現状では3キャラ共に投げというかつかみ動作が間合いが狭い上に打撃に対して 非常に弱く、掴みからの追い討ちなどが扱い難い感じがします。 全体的に予想以上の出来で感心させられました。 OPのムービーでのアクションも他のキャラを見せてくれて期待が高まります。 藤巻十三の虎王とかマジでカッコイイです! |
※判明した部分から少しづつ更新していきます。現状は各媒体で判明した箇所のみです。 |
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| システム | ●基本システム アナログスティックでキャラの操作を行います。 レバー左右で前後移動、上下で奥/手前への移動。 ・□ボタン・・・パンチ ・△ボタン・・・キック ・○ボタン・・・アタック ・×ボタン・・・ガード ・ガード中相手の攻撃に合わせてレバー入力でスウェー動作 ・□+×・・・つかみ ・○+△・・・奥義発動 攻撃手段はパンチ、キック、アタック(強攻撃)、つかみの4種に大別されレバーとの組み合わせによって 様々な技を繰り出すことができます。 パンチ、キックは威力は低いものの発生が早かったり、ボタンの連続入力によってキャラごとの コンビネーションに発展します。(一部除く アタックは逆に、威力が高く、相手の体制を崩し易い特性を持つ代わりに発生が遅くなっています。 つかみは1動作ではダメージを与えることはできませんが、つかみ成立後は 1、直接打撃、投げに行く 2、相手を押したり、引き込んだりして体勢を前後に崩してからの打撃、投げ。 3、一部キャラ限定で相手の体勢を下に崩してからの投げ。 といった選択肢があり、下に行くほど威力の高い技を繰り出すことができます。 なお、掴まれた側は相手と逆方向を入力することで崩しを回避できます。 ●ゲージ回りのシステム 1.精神ゲージ 画面下部に表示されるオレンジと青のゲージ。 オレンジが1P側の精神力、青が2P側の精神力。 攻撃を当てると相手のゲージが減少し、自分のゲージがダメージ分増加、攻撃を受けた場合はその逆となり、乱打戦となるとシーソーのようにお互いの精神ゲージが押し合う形になる。 このゲージがなくなると『精神が折れて』負けとなります。 また、精神ゲージには3本の『鎖』が掛けられており、ダメージを受けて自分のゲージが鎖の位置に達すると 鎖が千切れ位置に応じた『奥義』が使用できるようになる。(Lv1〜3の全3段階) 鎖の間隔はキャラごとに異なっており、大ダメージを受けて鎖が連続で千切れた場合は先に千切れた低レベルの奥義は使用できなくなるので注意。 2.体力ゲージ 精神ゲージの上に設置される緑色のゲージ。 攻撃を受けると減少し、一定値を下回ると攻撃を受けた際に体勢が崩れたり、ガードを弾かれてしまったりと 不利な状況になります。また、肉体ゲージが0になった時点でダウンとなり、大きなスキを作ることに。 肉体ゲージはダメージを受けないと自然に回復していきます。 |
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